4X стратегия включает в себя 4 элемента: исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение. Существуют как пошаговые 4X стратегии, так и в реальном времени (например, Stellaris).

Почему 4X стратегии так называются?

Название жанр получил от английских слов, обозначающих ключевые элементы геймплея – их 4, и каждое из них содержит букву X: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

Геймплей

Обычно в таких играх игрок выступает в роли руководителя цивилизации, государства, фракции, народа, общины или другого подобного объединения в зависимости от сеттинга игры,.

Механика геймплея основана на вышеупомянутых четырёх элементах:

  • Исследование: игрок исследует новые земли на карте, которая в начале игры не открыта полностью.
  • Расширение: игрок занимается расширением своего государства, строя новые города или расширяя границы иным образом.
  • Эксплуатация: игрок использует ресурсы мира в целях своего развития.
  • Уничтожение: конечной целью 4Х игр является уничтожение всех других игроков каким-либо способом (не обязательно военным).

4Х игры произошли от настольных игр и первоначально являлись пошаговыми. Одним из первых и наиболее известных представителей 4Х стратегий является серия Sid Meier’s Civilization.

Sid Meier’s Civilization (1991)

Основные проблемы жанра и их влияние на геймплей

Проблема 1: как только один из игроков начинает сильно доминировать над остальными (обычно – живой игрок над игроками искусственного интеллекта), то уничтожение последних остаётся лишь вопросом времени, в результате чего игра становится скучной – уничтожение оставшихся сил противников становится рутиной, а исход давно ясен.

Геймдизайнеры решают эту проблему различными способами. Вот некоторые из них:

  • Победа по очкам: достаточно набрать требуемое количество очков, а не уничтожать противников полностью.
  • Сверхрасширение: чем больше и сильнее становится игрок, тем больше ухудшается к нему отношение других компьютерных игроков, в результате чего к концу игры игрок вынужден воевать против всех, что не позволяет ему расслабиться. Иной вариант – игрок начинает испытывать проблемы с беспорядками в своём государстве. Часто эти решения сочетаются.
  • Кризисы: в определённый момент в игровом мире случаются события (например, нашествие пришельцев из другого измерения в Stellaris), которые могут серьёзно пошатнуть текущий баланс сил в игровом мире.
Stellaris (2016) – нашествие гостей из другого измерения (Unbidden). Их фракция набирает силу и начинает атаковать других игроков.

Проблема 2 – микроменеджмент, который нарастает в геометрической прогрессии по мере игры. Так, например, в серии Civilization игрок начинает игру с управления одним городом и парой отрядов, а заканчивает с дюжиной городов и десятками отрядов. Это требует уделять больше времени каждой игровой единице, что зачастую превращается в неинтересную рутину.

Обычно данную проблему решают с помощью ограничений, не позволяющих игроку иметь слишком большое число городов/юнитов, и с помощью автоматизации, которая позволит игроку отдать некоторые из своих игровых активов под управление ИИ.

Endless Legend (2014)

Различие между глобальной и 4Х стратегией

Статья раздела теория стратегий