Перевод официального блога разработчиков

Добро пожаловать в первый дневник разработки Total War: THREE KINGDOMS. В этом цикле мы будем более глубоко рассматривать то, как создаются различные вещи. Каждый дневник разработки будет посвящён одной конкретной сфере того, чем мы занимаемся, а также тому, как мы одновременно воплощаем в жизнь историю и фантазию, и даём вам возможность всё это завоевать. И кто знает – возможно, вы получите представление о том, что поджидает нас дальше…

В этот раз мы рассмотрим то, как наша арт-команда берёт героев со страниц романа 14-го века и превращает их в полноценных персонажей со своей собственной личностью. Каждый из них тщательно рисуется в Photoshop и на его полное завершение уходит в среднем восемь дней (весёлый факт – для всех персонажей в Total War: THREE KINGDOMS, включая дополнение Eight Princes, в целом уходит 73 недели работы!). Мы также покажем вам финальный арт для одного из грядущих восьми принцев, Сыма Юэ.

Фаза 1: облик и предложения

Первый шаг в этом длинном процессе заключается в том, что наша арт-команда садится вместе с нашими дизайнерами за стол и дискутирует с ними так долго, насколько это возможно. Дискуссия варьируется от разговоров о внешнем виде и аксессуаров генералов до их личности и общего поведения – всё это для того, чтобы получить представление, как генералы преподносят себя.

После того, как художник достаточно вдохновится, он начинает создавать первоначальный набросок персонажа, который помогает закрепить общее представление. Художник предложит грубые цветовые палитры и покажет, больше ли этот персонаж боец или учёный, предоставив важное первое впечатление о нём. Этот набросок затем показывается всей остальной арт-команде, дизайнеру и 3D-моделлеру. В соответствии с их отзывами он правится и корректируется до тех пор, пока все не будут довольны, и затем концепт-художник может начать «пачкать свои руки».

Фаза 2: концепт и общение

Теперь начинается самое весёлое. Наш концепт-художник принимается за работу, создавая как можно более детальный концепт, конкретизируя так много деталей, насколько возможно – всё это для того. чтобы создать более полное представление о персонаже и его уникальных особенностях. Это делается с помощью подробных штриховых рисунков, которые начинают формировать структуру лица персонажа, его силуэт и позы, и подчёркивают его индивидуальность.

Во время этой фазы также делается основной рендеринг материалов (кожа, дерево и др.), чтобы убедиться, что они достаточно чёткие и их легко заметить. Это супер важно для следующего шага, который включает тонны обсуждений ради того, чтобы доставить этих персонажей на ваши экраны.

Фаза 3: портреты и полигоны

После ещё большего числа отзывов и одобрений от наших артистов, 3D моделлеров и арт-директора, можно начинать работу над финальным рендером портретов и конечной игровой моделью.

Это начинается относительно просто, с концепт-художника, создающего полную разбивку каждого материала, паттерна и аксесуара, которые должны быть добавлены к модели. Доходит даже до объяснения того, как каждый аксессуар прикрепляется к персонажу и как на нём сидит одежда. Эта разбивка даётся 3D художнику персонажей, и он начинает работать над 3D версией – но мы оставим детали об этом для другого дневника.

Пока создаётся 3D модель персонажа, от руки рисуются его окончательные портреты – обычно тем же художником, который делал концепт. Но иногда он не может этим заняться и тогда «берёт вожжи» кто-то другой. Концепт-художник и 3D художник персонажей находятся в постоянном контакте между собой, так что они могут поддерживать эти два образа настолько согласованными, насколько это возможно (они сидят сразу друг за другом именно по этой причине!). От руки рисуются три разные позы для каждого персонажа, чтобы отразить его различные состояния в игре: весёлый, злой и обычный.

Так что вот так мы создаём портреты наших персонажей. Расскажите о том, какой из них ваш любимый!

В следующий раз мы подарим немного нашей любви всем фанатам WARHAMMER – оставайтесь снами!