Всем привет! На повестке дня обзор экономической стратегии под названием Kubifaktorium от независимого германского разработчика из студии MirkoStudio Games. В 2016 году под авторством этой студии вышла игра про строительство космических кораблей в минималистичном стиле – BossConstructor. Ну а теперь мы имеем ещё один проект – Kubifaktorium, симулятор постройки колонии с производственными цепочками. Насколько игра вышла удачной – читайте в обзоре.

Обзор игры в раннем доступе. Релизная версия может отличаться.

Автор обзора:

Денис Овчинников

Денис Овчинников

Обозреватель стратегий

В чём суть?

В Kubifaktorium вам предстоит заниматься строительством поселения, добычей ресурсов, логистикой и временами вступлением в конфронтацию с местными монстрами и другими поселениями.

Так выглядят местные баталии

Сценарий

На момент написания обзора в игре присутствует кампания, в которой вы будете поочередно застраивать острова, перемещаясь с одного на другой. Что примечательно, все добытые ресурсы, находящиеся на складах вашей колонии, будут перемещаться при переходе с карты на карту, вместе со всеми поселенцами и прирученной живностью.

Окно выбора следующей карты – обычно дают по два острова на выбор

Что же до самого сюжета, то его как такового в игре пока что не завезли. Но, напоминаю, что игра сейчас в раннем доступе.

Геймплей

Итак, давайте разберемся, в чём же кроется всё самое интересное с точки зрения геймплея. На текущем этапе весь интерес, пожалуй, состоит именно в том, чтобы строить поселение и добывать все ресурсы, что можно добыть, затем перерабатывая их во что-то полезное. Однако судя по уже имеющимся инструментам логистики в виде поездов, дирижаблей, лошадей и т.п. в дальнейшем упор будет сделан именно на переброску ресурсов на дальние расстояния из пункта А в пункт Б.

В данный момент это не реализовано никак, потому что смысла в такой логистике нету. Все ресурсы спокойно транспортируются поселенцами вручную в пределах карты. Решить эту проблему можно двумя способами – увеличив размер карт и сделав распределение полезных ископаемых таким образом, чтобы уникальные ресурсы были разбросаны по разным частям карты. В общем, ждём дальнейшей разработки игры.

Население

Теперь немного поговорим о поселенцах. Каждый человечек имеет собственный набор навыков, которые помогают ему работать на том или ином производстве более эффективно. Кстати, задавать своим подданным круг обязанностей также удобно, как в RimWorld или Oxygen not included – нужно просто выставить галочки для определенного поселенца напротив какой-то из работ. Там же можно увидеть уровень скилла работника для каждого из производств.

То самое окно менеджмента работ поселенцев

Однако эффективность поселенцев не ограничивается собственными скиллами – важную роль здесь играет удовлетворенность базовыми нуждами, такими как голод, сон, общение, вода, а также уровень комфортности жилья и собственное здоровье.

Что очень расстраивает, так это отсутствие какого-либо челленджа, так как лично у меня ни разу никто не умер ни от голода, ни от жажды, да и здоровье даже никак не колебалось, хотя я часто забывал накормить поселенцев. С боями та же ситуация – даже если бой полностью проигран, поселенцы с минимумом здоровья просто возвращаются домой, отсыпаются, отъедаются и снова могут идти в бой.

Комсомолка, активистка 🙂

И последнее, о чем можно упомянуть, это наличие инструментов, которые могут носить с собой колонисты. Каждый из них ускоряет ту или иную деятельность: лопата помогает в сельском хозяйстве, кирка нужна для ручной добычи дерева, камня, металлов и прочего, молоток ускоряет строительство и работы в мастерских, а меч нужен для укрощения местной фауны.

Логистика

Здесь, наверное, можно остановиться поподробнее, так как логистика в будущем станет основополагающей механикой (хочется в это верить). Для начала, в игре придётся строить очень много складов для хранения ресурсов, и тут сразу хочу отметить их недостаток – невозможность задавать лимиты на ресурсы, из-за чего их приходится персонализировать под конкретные ресурсы.

Есть одна интересная особенность, напоминающая мне старую добрую серию Settlers, а точнее, первые части, где у вас есть определенные, скажем, башенки которые увеличивали подконтрольную зону. В Kubifaktorium в роли таких башен выступают костры, которые точно также расширяют сферу влияния.

Красные столбики и есть то самое ограничение ваших владений

Следующим пунктом идёт необходимость привязывать всё и вся друг к другу. Это нужно, чтобы игра понимала, от какого склада в какую мастерскую давать ресурсы и далее в какой склад отдавать произведенный предмет. Когда производств масса, то выглядит всё это не очень, потому что такие связи отображаются как стрелки от одного здания к другому.

Вот так выглядит привязка, и это довольно лайтовый вариант. Представьте, если связей будет больше.

Следующим можно отметить наличие конвейеров в игре. Данная механика сильно напоминает Factorio c его конвейерными лентами и манипуляторами для перемещения между складами и другими лентами.

Есть ещё перемещение ресурсов с помощью лошадей, которые почему-то точно так же, как и колонисты, перевозят за раз одну единицу ресурсов. Единственное отличие – делают они это в разы быстрее.

Совсем непонятная на мой взгляд вещь – это дирижабли, ибо несут они на себе всего одну единицу ресурсов, а перемещаются с той же скоростью, что и лошади. Единственное отличие, это возможность пролетать без преград где угодно, но всё портит то, что нет никаких преград для них, кроме водоёмов, а так как все острова не отличаются большими размерами и какими-то причудливыми формами, то и вода тоже не является преградой.

Вот так выглядят местные дирижаблики

И напоследок, поезда. Станции выгрузки для них довольно громоздки, но зато каждый поезд может перевозить до 4х единиц товара за раз. А станции погрузки оборудованы автоматическим поддатчиком ресурсов.

Как это чувствуется?

Визуальное исполнение в данной игре своеобразно, но выполнено неплохо. Анимация радует своей плавностью. Однако при сборе всех ресурсов остров становится абсолютно голым, но свои поселения можно декорировать, поэтому это не так критично.

Что мне лично не понравилось – из-за такой стилистики каждый ресурс занимает целую клетку на карте, а так как это игра про производство одних ресурсов из других, то очень много места занимают склады, что выглядит так себе. Так как отсутствует грамотная система сортировки, то приходится смотреть на целые поля одинаковых ресурсов.

С точки зрения звука всё также неплохо – каких-то особо запоминающихся мелодий в игре нету, но они и не заедают в голове. Звуки окружения выполнены отлично. Но вот при высокой скорости игры, звуки добычи ресурсов становятся барабанной дробью, поэтому неплохо бы их как-то разнообразить.

Техническое исполнение

Как ни странно, в раннем доступе встречаются игры с адекватной оптимизацией, и данная игра один из таких примеров. Если вы внимательно смотрели на скриншоты, то могли увидеть значение FPS, колеблющееся от 57 до 60.

Критических ошибок в геймплее и крашей игры я тоже не заметил. Однозначно понравилось наличие грамотного обучения по отдельным механикам игры. В игре нет официальной русской локализации, однако проблема решается установкой фанатской локализации из мастерской Steam.

Что понравилось:

  • поддержка мастерской Steam;
  • присутствует вменяемое обучение;
  • хорошая оптимизация;
  • любопытная система логистики.

Что не понравилось:

  • отсутствие официальной поддержки русского языка;
  • маленькие острова;
  • отсутствие какого-либо челленджа.

Итог

Задатки у игры интересные, но удержать внимание игрока она пока ещё не может. Так что остаётся ждать конца раннего доступа. Что до покупки – ценник у игры адекватный, и если такая стилистика вам по нраву и вы в восторге от производственных цепочек, то почему бы и нет.

Оценка Стратегикона: 6 из 10

Игра: предоставлена разработчиком.
Сыграно: 8 часов.