Мы связались с одним из разработчиков космической RTS под названием DeadDream, Антоном Горшковым, и задали ему несколько вопросов об основных концептах игры.

Как вы пришли к созданию игры подобного рода?

В этом, наверное, и заключается созидательная природа человека. Когда ты играешь в RTS с детства и понимаешь, что у тебя накопились потребности в новой игре, накопились идеи; ты видишь, что новых игр всё нет – именно так появляется желание заняться именно этим.

К тому же, если ты – дипломированный программист, но всё ещё не понимаешь, как это работает – у тебя появляется ещё и профессиональный интерес пройти этот путь, это становится творческим хобби.

Далее уже начинается более глубокое изучение предметной области. В процессе, идеи развиваются и меняются в соответствии с творческими задумками и потребностями других людей тоже. Ведь хочется, чтобы в игру играли, чтобы как можно большему числе людей хотелось увидеть результат.

Игра будет free to play или платной?

Хорошо бы знать ответ на этот вопрос, но у меня его нет. Она может распространяться по свободной лицензии, а её код может оказаться доступен на Github. С другой стороны, глядя на успехи различных 2D игр, невольно задумываешься об издателе или самостоятельном коммерческом продвижении.

Пока мы не знаем, какой из этих путей лучше. Это будет зависеть от множества факторов, и нам ещё только предстоит их учесть.

Почему вы выбрали 2D стиль?

Мы исходим из того, что у нас есть, и из того, что есть мы сами. Когда хочется создать AAA проект – это всегда понятное желание. Однако, мы – новая инди команда, которая состоит из энтузиастов:  программистов и очень перспективного 2D художника. Конечно, когда появляется уверенность в том, что каждый из нас пройдет этот путь до конца, то хочется, чтобы все наслаждались процессом и делали то, что умеют и хотят. Поэтому, у нас нарисованная 2D графика и во многом самописный код. Мы долго шли к тому стилю, который у нас есть на данный момент. Всё перерисовывалось несколько раз, и работа продолжается. Так же мы работаем над графикой и программно – экспериментируем с шейдерами и стараемся сделать так, чтобы двухмерность графики не стала слабой стороной проекта. Работы в этом направлении ещё ведутся, и текущий внешний вид пока что, далёк от финального.

Несмотря на то, что у нас ещё нет запланированных прорисованных детализированных карт и множества эффектов, мне уже нравится смотреть на промежуточный результат. Отзывы со стороны — тоже всё лучше.

К тому же, со временем мы бы хотели дать игроку возможность моддинга и уже сейчас держим эту мысль в голове. Нарисовать спрайты для мододелов – гораздо проще, чем заниматься 3D моделированием.

Почему вы решили создать именно RTS?

Во многом я уже ответил на этот вопрос, но если представить стратегическую сторону этого решения, то это перспективно. И, наверное, здесь можно посмеяться, учитывая состояние жанра на данный момент. Но по мне, в этом всё и дело: я не вижу особого смысла делать то же, чем занимаются огромные студии, но в то же время у RTS всегда был и будет огромный потенциал игровых механик, который не смогут развить другие жанры.

Да, многие говорят, что RTS – прошлый век, при этом играя в MOBA игры, ограниченные одним юнитом. Получается, что современные популярные игры физически не могут развить того потенциала, который есть у RTS. Дело лишь за уникальным геймплеем и развитием жанра.

В описании игры вы пишете про современные геймплейные особенности. Что вы подразумеваете под этим? 

Каждый жанр меняется, и классическая стратегия в реальном времени не должна быть исключением. Хотя бы потому, что другие игры уже предложили игроку нечто более увлекательное, чем раньше. Как я уже говорил, у RTS есть огромный потенциал в игровых механиках: разделение контроля на “микро” и “макро”, мультитаск. Контроль армии требует высокой скорости мышления, а ещё – это увлекательно, когда у юнитов есть интересные умения, способные перевернуть ход игры.

Современная RTS должна больше раскрывать эти стороны, помогать игроку наслаждаться этим. Многие мои знакомые не играют в RTS потому, что им не удобно строить рабочих, они не понимают восторга от скоростного прокликивания зданий с целью всего лишь создания боевой единицы, которой уже некогда играть. Им не хочется думать, куда воткнуть очередную ферму и где же нам нужно построить зиккурат.

Но, в то же время, им интересна система прокачки/развития как таковая. Поэтому многие геймплейные штампы надо пересмотреть и оптимизировать, но это не значит, что надо полностью убрать развитие базы и производство. В этом – другая сильная сторона RTS.

Почему вы решили делать мультиплеер именно 1 на 1?

Это, с одной стороны, опять же более оправдано именно для нас. Чтобы начать игру 1х1 требуется гораздо меньше активных игроков, чем 5х5. К тому же, это технически проще – с этого мы и решили начать. Конечно, мысли о командной игре для двух и более игроков –  у нас тоже есть, но до этого надо дожить.

Недавно на официальной странице игры ВКонтакте вы провели опрос игроков касаемо развития игры. Будут ли такие опросы в дальнейшем, и вообще, каково будет взаимодействие с комьюнити? 

Да, мы формируем команду тестеров, скоро уже можно будет провести первые сетевые игры среди не разработчиков. Обратная связь будет очень важна. К тому же, пока как такового сообщества у нас не сформировалось. Мы в начале этого пути. Соответственно, сообщество становится всё важнее.

Подобные опросы планируются и в дальнейшем. А может быть и не только опросы. Мы будем стараться прислушиваться ко мнению и идеям сообщества. Игра разрабатывается, в первую очередь, для того, чтобы доставлять удовольствие игроку от пребывания в ней. И кому, как не игроку, знать о его предпочтениях? Естественно, у нас есть собственное видение проекта, и мы постараемся соблюдать баланс между ним и мнением сообщества.

Какому типу игроков будет интересна DeadDream?

Однозначно – любителям RTS, тактических стратегий, космических игр, возможно поклонникам Homeworld в особенности. Но, конечно, мы собираемся найти именно своего игрока, который откроет для себя RTS именно благодаря DeadDream.

Какие особенности геймплея вы сможете предложить? 

У нас есть ряд задумок, которые будут отличать нашу игру. Таковые имела каждая известная стратегия: Dune, StarCraft, Supreme Commander, Homeworld – все они очень непохожи друг на друга.

Наши задумки связаны с тем, чтобы экономическая система требовала движения армии, система развития базы — тоже минимально отвлекала от руководства армией; чтобы у игрока была потребность чаще перемещать юниты, разделять их на группы и вести сражения в разных местах.

Что-то конкретное мы скажем после тестов игры с первыми игроками, убедившись в жизнеспособности задумок. Но в целом, игра должна быть динамичной и интересной. Именно на это мы делаем ставку.

Как долго по времени будет длиться сюжетная линия в вашей игре? Будет ли она линейной или разветвлённой? 

У нас есть желание отойти от RTS в кампании. А точнее – скрещивать жанры. Мы не просто работаем над ЛОРом –  мы пишем рассказы, прорабатываем как основной сюжет, так и внуренний мир персонажей. Рассказать такую историю только видом сверху, показывая лишь космические баталии – просто не выйдет.

И мне очень нравится опыт самой первой Dune, который хочется перенять. Представьте, выполнив задание, вы возвращаетесь в мазершип, ходите по его отсекам, говорите с персонажами. В результате ваших диалогов могут открываться миссии, вы получаете дополнительные очки и просто лучше узнаёте историю.

Не думаю, что имеет смысл делать разные концовки – это ведь не визуальная новелла, но какие-то побочные сюжетные линии и квесты – да, можно будет пройти по-разному. И это не говоря уже о том, что наша беловолосая девушка – Астра Рейн, показалась мне хорошенькой. Не захочется ли вам закрутить с ней роман?

Такое хочется поддерживать настолько долго, насколько получится. В этом наше творчество –  то, ради чего мы делаем DeadDream.

Есть ли в DeadDream система прокачки?

Точно не сейчас.

Планируете ли вы проводить соревнования или турниры ?

Безусловно. Да, над идеей новой киберспортивной RTS посмеваются. Но мы же не собираемся проводить соревнования в рамках ESL. Мы – куда более скромные ребята. Почему бы не создать уголок любительского киберспорта с призами и стримом на твиче? Я бы хотел это увидеть.

Чем вы надеетесь заинтересовать игроков, чтобы они провели часы в вашей игре? 

Хочется, чтобы они всё-таки не теряли эти часы, а просто хорошо проводили время. У нас есть сюжетные и геймплейные задумки, эксперименты с геймплеем RTS, соединение жанров внутри кампании – мы надеемся на то, что что-то в итоге найдёт отклик в сердце игрока.

В описании игры вы обозначили «изменённый подход к балансу, экономике и менеджменту базы». Что вы понимаете под этим?

По большому счету, об этом уже сказано. Стратегия может быть весёлой, отвечать принципу easy to learn – hard to master. Так вышло, что многие стратегии отпугивают новых игроков своими “лишними” механиками и сложностью. Во многих играх даже опытные и быстрые игроки строят что-либо на своих базах куда дольше, чем играют; в бою, при этом, процветает стабильный дисбаланс.

На мой взгляд, не будет ничего страшного в упрощении механик развития базы, добычи ресурсов боевым юнитом и даже в зеркальных по умениям фракциях. Это лучше, чем так и не найти сложный баланс только потому, что захотелось фантастического разнообразия, а мета устанавливается всегда одна.

Существуют тактические стратегии без базы вовсе – и у них есть свои проблемы. Мы решили, что база – это хорошо, но базу должно быть можно взять с собой прямо в атаку, ведь база – это корабль.

Интервью провёл:

Роман Гуреев

Роман Гуреев

Журналист Стратегикона

Оцените статью: 1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.