The Great Tribes – пошаговая стратегия, в которой вы сможете провести свою цивилизацию сквозь историю от зарождения человечества до современности. Мы задали несколько вопросов разработчикам этой игры, и представляем вашему вниманию их ответы.

Отвечают на вопросы:
Юрий Ладик – руководитель проекта, программист.
Евгений Александров – геймдизайнер.

Расскажите о вашей команде разработчиков. Кто вы, как вы организовались и откуда вы?

Евгений: Мы – команда энтузиастов. Все мы живём в разных городах: от Сахалина до Москвы. Организовались очень просто – через объявления и дневники на форумах. В 2017 году я увидел объявление нашего программиста (Юрия) о поиске людей в команду разработки и решил откликнуться. С этого и началась история The Great Tribes в том виде, в котором она отражена в наших дневниках, но каждый из нас вынашивал свои идеи и делал какие-то наработки задолго до этого.

Юрий: В 2016 году я начал разработку, а точнее сказать, поиск технических решений для реализации стратегии мечты. Публиковал свои выкладки на нескольких профильных сайтах, посвященных стратегиям и геймдеву.

В 2017 году ко мне присоединился Евгений в качестве геймдизайнера, и мы с ним смогли привести наши наработки к единому знаменателю и построить уже целостную модель проекта. В том же году на мои стенания и попытки заняться моделированием растительности откликнулся наш теперешний моделлер — Алексей. Он привнес свежую струю в наши наработки и проект заиграл новыми красками.

В 2018-ом к нам присоединился Анатолий. Изначальн он выступал в роли аниматора и моделлера персонажей, но теперь он у нас и текстуры делает для террейна и вообще принимает участие во всех вопросах. В общем, все у нас принимают участие в обсуждениях тех или иных вопросов. В проекте есть ещё несколько человек, которые помогают нам в некоторых вопросах.

Что сподвигло вас к разработке The Great Tribes?

Евгений: Сподвигла неудовлетворенность играми жанра «глобальная стратегия». Каждый раз, когда лично я играю в игры данного жанра, стабильно присутствует ощущение, что чего-то не хватает. Играть роль всемогущего правителя, с легкостью сметающего всех своих врагов – это, конечно, здорово, но после первых нескольких партий (и многолетнего опыта игры в предыдущие части) становится скучно. Начинаешь понимать ограниченный набор стратегий победы и в дальнейшем остается просто ему следовать.

В дополнение к этому, некоторое время я принимал участие в одной форумной игре, благодаря которой я смог сформировать образ той глобальной стратегии, в которую я хотел бы играть, а также возможность реализовать некоторые ее механики на базе excel (форумная игра была реализована именно в этой программе). Спустя несколько лет я создал свою первую форумную игру в excel, посвященную эпохе первобытности, потом вторую её часть с более продвинутой механикой, и, наконец, перешёл к разработке продолжения, но посвященного уже периоду развития цивилизаций. Работа над последней, собственно, плавно перетекла в разработку The Great Tribes.

Юрий: От себя добавлю, что когда я познакомился с первой Цивилизацией, еще в 1992 году, я тогда только-только познакомился с компьютерами и начал изучать свой первый язык программирования. Так вот, в тот момент я и загорелся создать свою игру в подобном сеттинге. Так что, это моя мечта.

Назовите ключевые фичи и отличия The Great Tribes от знаменитой серии Civilization.

Евгений: Проще перечислить сходства, а именно — временной отрезок, охватываемый в игре. В остальном механика игры абсолютно другая. В одном из дневников я проводил сравнение The Great Tribes с Civilization и играми от Paradox. На ключевые фичи, наверно, лучше дать ссылку на тему форума, дабы не перегружать данное интервью.

Юрий: Основной фишкой нашего проекта, я считаю, является непрямое управление. У нас в игре, будь то страта, фракция или поселение – обладает своим ИИ (искусственным интеллектом). Игрок просто имеет рычаги влияния на данные сущности. Это может показаться сложным и мало прогнозируемым с точки зрения игрока, но, кажется, мы нашли баланс в этом вопросе. Будет даже возможность поставить галочку и смотреть за непрерывным развитием своей цивилизации без вмешательства игрока.

Насколько сложной будет The Great Tribes в плане освоения?

Евгений: Это будет что-то среднее между Civilization и играми от Paradox. Мы стараемся оптимизировать механику, чтобы процесс освоения был максимально простым, но важно также обеспечить достаточный уровень реалистичности симуляции.

Какие типы побед вы планируете реализовать в The Great Tribes?

Евгений: Победы как в Civilization в игре не будет. Так как игрок выступает в роли лидера фракции, ему необходимо удерживать власть этой фракции в стране. Так вот, будет крайне сложно не только удержать власть фракции на протяжении 4-5 тысяч лет игры, но и поддерживать жизнеспособность страны на протяжении такого длительного периода. Поэтому вместо различных вариантов побед у нас будет множество достижений, к которым могут стремиться игроки.

Вы писали, что «4 пары рамочных принципов могут образовать до 16 уникальных цивилизаций, а их сочетание позволяет генерировать до 4096 уникальных культур». Расскажите подробнее об этой системе.

Евгений: Отличия цивилизаций в игре между собой представлены в различных комбинациях четырех пар рамочных принципов:

  • Время — Пространство
  • Личность — Масса
  • Рациональное — Трансцендентное
  • Духовное — Материальное

То есть цивилизация может иметь один из двух представленных принципов в каждой из 4-х пар. Например, Время+Личность+Рациональное+Материальное. А так как цивилизации состоят из культур, то на уровне культур четыре принципа цивилизации могут сочетаться между собой различным образом, что дает такое разнообразие. Механика достаточно сложная для краткого описания, но мы обязательно обо всем расскажем в дневниках разработки.

Чем будут отличаться друг от друга разные эпохи (например, античность, средневековье, новое время) в The Great Tribes кроме новых юнитов и моделей?

Евгений: Обсуждается еще возможность реализации различных скинов для интерфейса, но вопрос, я так понимаю, именно о функциональных отличиях. Формально их нет. На экране не высветится сообщение, как в Civilization, что игрок перешел в новую эпоху. Но в какой-то момент, например, машинный труд начнет превалировать над ручным, вместо зерна наиболее желанным товаром станет нефть, а торговля перерастет из преимущественно региональной в мировую. Это просто характерные элементы той или иной эпохи, зависящие от технологий, по состоянию которых игра определяет, когда пора менять модели юнитов и построек.

Сколько часов примерно займёт одна партия в The Great Tribes на стандартной карте со стандартными настройками?

Евгений: Игра без вмешательства игрока в скорость игры займет около 550 ходов, что эквивалентно примерно 50 часам игры. Но, при желании, по ходу игры можно увеличивать или уменьшать скорость, дабы промотать какие-то скучные периоды в истории, либо, наоборот, подольше насладиться каким-то периодом.

Вы писали о том, что ход делится на 4 фазы (весна, лето, осень, зима), и что армия, вступившая в бой на исходе очков действия, будет сражаться в последнем такте. А что если сначала одна армия вступит в бой зимой, а вторая в этот же бой вступит осенью того же хода? Расскажите поподробнее об этой системе.

Евгений: Если речь идет об одной битве, то обе армии вступят в бой в один и тот же сезон. Система, на самом деле, достаточно проста. У армии есть определенное очков действия, которые делятся на 4 сезона. Предположим, что в этот ход мы перемещаем армию. Таким образом, первая четверть пути придется на весну, вторая на лето, третья на осень и четвертая на зиму. Собственно, на каком из отрезков пути произойдет пересечение зон боя двух армий, в такой сезон и произойдет битва. Естественно, каждый сезон имеет свой набор модификаторов для битвы.

Что из себя представляет боевая система в The Great Tribes? Какими параметрами обладают юниты?

Евгений: Особенность боевой системы игры в том, что армия в ней представлена не отдельными юнитами или отрядами, а целостной армией, солдаты в которой распределены между различными родами войск. Рода войск игрок конструирует сам в специальном конструкторе на основе имеющихся у него технологий. Что касается параметров родов войск, то для сухопутных армий они следующие: сила, мораль, усталость, опыт, позиция, скорость, дальняя атака, ближняя атака, натиск, защита, штурм, прочие бонусы.

Второй важной особенностью является зона контроля армии. Она делится на зону боя и непосредственно на зону контроля. В зоне боя происходят боестолкновения и ее радиус меньше, чем у зоны контроля. Зона контроля нужна для разведки местности и реагирования армии на попавшие в эту зону вражеские или нейтральные армии и поселения. То есть игрок настраивает доктрину для армии и на основе этой доктрины она будет действовать во время обсчета хода. И да, это важный момент – все приказы, которые отдает игрок, будут исполняться во время обсчета хода одновременно с остальными игроками.

Юрий: Планируется в дальнейшем, после релиза, попробовать реализовать визуализацию боя.

Какие ресурсы будут в The Great Tribes? Планируете ли вы создать механику «войн за ресурсы» или необходимые ресурсы всегда можно будет купить?

Евгений: На данный момент в игре 46 различных ресурсов и товаров: Товары народного потребления, Военное имущество, Промышленные товары, Медь, Олово, Бронза, Железо, Алюминий, Сталь, Цветные металлы, Оружие, Орудия труда, Техника, Автомобили, Самолеты, Корабли, Стройматериалы, Уголь, Уран, Золото, Серебро, Сера, Кожа, Волокно, Нефть, Газ, Дерево, Энергия, Механизмы, Электроника, Топливо, Химикаты, Пластмассы, Лекарства, Рыба, Фрукты, Алкоголь, Мясо, продукты питания, Вьючные животные, Зерно, Овощи, Технические культуры, Консервы, Роскошь, Рабы. Каждый из приведенных ресурсов, на наш взгляд, играл важную роль в реальной истории, за что и был выбран.

Игрок сможет сам их производить (при наличии нужных технологий), купить у другой страны-производителя (при условии, что она открыта игроком), просто иметь спрос на определенный ресурс (в таком случае торговцы сами все привезут, если это возможно), либо захватить в виде добычи или поселения, которое производит ресурс.

В описании игры сказано, что действия игры займут период от 4000 лет до нашей эры и до начала третьего тысячелетия. А в космос можно будет полететь?

Евгений: Полететь можно, но реализация освоения космоса планируется уже после релиза игры в виде DLC.

Интервью провёл

Сергей Якушин

Сергей Якушин

Создатель сообщества Стратегикон

Оцените статью: 1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (4 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.