Стратегия в реальном времени (англ. RTS – Real Time Strategy) – один из жанров стратегий на основании течения времени в игре. Главной особенностью стратегий в реальном времени является отсутствие в них очерёдности ходов и возможность одновременных действий всех игроков. Само понятие «в реальном времени» в своём буквальном смысле не отражает полной сути данных стратегий: так, одна секунда реального времени в таких играх может быть как одной секундой, так и целыми днями или другими количествами игрового времени. Однако в игровой индустрии понятие «в реальном времени» традиционно закрепилось как противоположное понятию «пошаговая стратегия», утратив свой буквальный смысл. Например, разработчики глобальной стратегии Europa Universalis IV, в которой одна секунда равна целому дню или больше (в зависимости от установленной скорости) позиционируют свою игру как историческую RTS.

Europa Universalis IV RTS

Скриншот с официального сайта разработчиков Europa Universalis IV, сделанный в 2018 году

Термин «стратегия в реальном времени» был придуман в 1992 году разработчиком Dune II Берртом Спери как обозначение её жанра. Dune II представляла из себя стратегию с добычей ресурсов, постройкой базы и наймом юнитов. Затем термин RTS начал использоваться для обозначения всех игр с подобной механикой. Это привело к тому, что позднее, когда на рынке стали появляться стратегии с иными механиками (например, без постройки базы), многие игроки, а иногда и сами разработчики, отказывались от классификации этих игр как RTS, ошибочно полагая, что постройка базы, найм юнитов и добыча ресурсов являются неотъемлемыми элементами RTS. Данная тенденция сохраняется и до сих пор.

Скриншот Dune II

Скриншот Dune II (1992)

Общаясь со многими людьми, вы можете услышать мнение о том, что, якобы, если в стратегии нет трёх классических элементов – постройки базы, сбора ресурсов и найма юнитов (триада классической RTS) – она не является RTS. Данное мнение ошибочно, поскольку оно искажает изначальный смысл, заложенный в понятии RTS (стратегия в реальном времени) и пытается обозначить его совсем иными критериями в виде триады классической RTS.

На данный момент рынок стратегий в реальном времени наполнен множеством стратегий различных жанров: экономическими, глобальными, варгеймами и другими. Стоит понимать, что само понятие RTS относится лишь ко временной организации в игре; следовательно, геймплей игр внутри этого жанра может кардинально отличаться. Например, стратегиями в реальном времени являются такие игры, как: Starcraft II, Europa Universalis IV, Steel Division: Normandy 44, Cities: Skylines. Все эти игры имеют совершенно разный геймплей, но объединяет их то, что их геймплей происходит в реальном (не пошаговом) времени.

RTS с активной паузой

Особого внимания заслуживает феномен «активной паузы». Активная пауза – это возможность поставить игру на паузу и в это время раздать все необходимые приказы. Наиболее яркий пример активной паузы можно увидеть в сериях глобальных стратегий компании Paradox Interactive: Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings, Stellaris. Активная пауза в этих играх зачастую используется настолько часто, что это создаёт ложное ощущение «пошаговости» игры. Но стоит помнить, что наличие активной паузы никоим образом не меняет жанр игры – такие игры по-прежнему относятся к жанру RTS. Иногда данный жанр классифицируют как «Стратегия в реальном времени с активной паузой».

Скриншот Hearts of Iron IV

Скриншот Hearts of Iron IV (2016)

Стоит помнить, что приписка к жанру RTS никоим образом не перечёркивает классификацию по основе геймплея. Так, мы можем иметь глобальные стратегии в реальном времени, экономические стратегии в реальном времени, тактические стратегии в реальном времени и другие.

Как итог данной статьи, отметим главные критерии, по которым стратегия относится к жанру RTS:

    • Отсутствие очерёдности ходов

 

  • Действие игры происходит непрерывно (возможно наличие паузы) и все игроки действуют либо бездействуют одновременно