Статья раздела теория стратегий.

В этой статье мы рассмотрим разницу и особенности использования гексов (гексагоны; шестиугольники) и квадратов в стратегиях. 


Количество направлений действия

Направления (стороны) действия – это направления, на которые юнит, находящийся на игровой клетке, может ходить, атаковать, и с которых он может быть подвержен нападению. Представьте типичного мечника в любой пошаговой стратегии, а затем то, в каком направлении он может пойти и кого он может ударить мечом. При использовании гексов и квадратов количество возможных направлений будет различаться.

Здесь строит сразу отметить, что есть 2 подхода для квадратной сетки в играх:

Первый подход – когда юниты не могут ходить, атаковать и быть атакованными по диагонали. Он даёт 4 возможных направлений действия.

4 направления

Второй подход – когда юниты могут ходить, атаковать и быть атакованными по диагонали. Он даёт 8 возможных направлений действия.

8 направлений

С гексами же мы всегда имеем только 6 направлений действия.

6 направлений

Из-за особенностей расположения гексов в сетке, действия по диагнонали на них невозможны, поскольку диагональ ведёт на грань другого гекса.

Невозможность диагональных действий

Как итог, мы получаем такие числа возможных направлений действий юнита:

  • Квадрат – 4
  • Гекс – 6
  • Квадрат с диагоналями – 8

Таким образом, наибольшую вариативность действий в одной клетке представляет квадрат с возможностью ходов/действий по диагонали, а гекс является средним вариантом между двумя типами квадратов.

Ровность движения

В то время как квадратная сетка с возможностью действий по диагонали представляет возможность двигаться ровно во всех направлениях и выстраивать ровные построения юнитов, с гексовой сеткой возникают затруднения. В зависимости от стороны, в которую расположена гексовая сетка, мы либо сможем ходить по прямой, но не будем иметь возможность создать ровный строй юнитов, либо наоборот.

При таком расположении гексовой сетки вы сможете ходить прямо по ровной линии, однако построить юниты в ровную линию не получится.

А при таком расположении всё наоборот. Яркий пример «пьяной походки», которой подвергаются юниты на гексагональных сетках.

При использовании квадратной сетки с возможностью действий по диагонали вы можете ходить прямо в любую сторону и в любом месте выстроить прямую формацию войска.

Гексовая сетка даёт возможность ходить ровно только в шести указанных направления.

Невозможность выстроить ровные линии юнитов может быть критична для игр, которые пытаются отразить исторические сражения с их линейными построениями.

Эффект «пьяной походки» может серьёзно испортить визуализацию тактических игр с маленькими масштабами вроде XCOM, однако он не так бросается в глаза при использовании в глобальных стратегиях и варгеймах.

Движение по диагонали

Квадраты и гексы несколько различаются в движении по диагонали. Количество ходов и куда они в итоге приведут более очевидно для неподготовленного игрока на квадратной сетке, чем на гексагональной.

Движение по диагонали в ходах по квадратной сетке
Движение по диагонали в ходах по гексовой сетке

В случае с квадратным полем беспокойство многих производителей игр доставляет то, что перейти на одну из соседних клеток по диагонали быстрее, чем если бы это делалось без использования диагонали. Зачастую это заставляет увеличивать стоимость ходов по диагонали до 1.5.

Красный – ходы по диагонали, синий – обычные

Аналогичной проблемы с гексовым полем не возникает – на нём от выбранного гекса до всех соседних расстояние равно одному ходу.

Фронт, тыл и фланг

Открывается философский вопрос, когда речь заходит об отношениии сторон лица/тыла/флангов. Допустим, чтобы скрытно убить вражеского бойца, вам надо подойти сзади. Будет ли считаться «сзади», если вы подойдёте к левому или правому нижнему углу его квадрата?

Гексы тоже заставляют поразмыслить на эту тему. Будут ли три первых гекса считаться лицом отряда, два задних – тылом, а понятия фланга не будет? Или же будет фланг из двух крайних гексов, а на лицо и тыл выделится по одному гексу?

Эти вопросы разные разработчики игр решают по разному. Правильного решения здесь не существует.

Визуализация

Гексовая сетка определённо лучше подходит для визуализации эффектов, действующих на область, таких как взрывы, поскольку она может создать эффект кругового воздействия. При этом на гексовой клетке будет затруднительно нарисовать ровные стены помещений.

Согласно нашему опросу и тенденциям современного игростроя, большинство игроков предпочитают гексы. Возможно, это связано с тем, что они дают наибольшее субъективное ощущение свободы, несмотря на то, что в квадратах с диагоналями направлений действий больше. Само по себе движение по квадратной диагонали, по остриям углов, вызывает не лучшие визуальные впечатления, в то время как гексы дают ощущение псевдо-свободного передвижения.

Это ощущение также может быть связано с тем, что гексагональные сетки способны образовывать более сложные фигуры, в то время как квадраты могут приводить к общему ощущению квадратности игрового мира.

Квадратная сетка в Civilization IV
Гексовая сетка в Civilization V

С другой стороны, как мы уже писали выше, невозможность ровного движения по гексам во все стороны способна серьёзно испортить впечатление в играх, где важна детальность и реалистичность в малых масштабах (действия конкретных солдат). Затруднения с построением ровных рядов войск на гексах дают ещё один минус к эстетичности. Также на гексовой сетке будет трудно отрисовать ровные стены помещений.

Сравнительная таблица

Как заключение статьи, представляем вам итоговую сравнительную таблицу гексагональных и квадратных сеток.

ГексыКвадраты

Макс. количество направлений действия
68
Возможность движения из углов фигурыОтсутствуетОпциональна
Ровное движение и построение юнитовНевозможноВозможно
Интуитивность подсчёта ходовСредняяВысокая
Одинаковое расстояние до соседних клетокДаНет
Рисовка материков и сложных фигурХорошоЗатруднительно
Рисовка ровных помещений и стенЗатруднительноХорошо
Ощущение свободы движенияВышеНиже

Обсудить статью на форуме